Мнение-обзор по игре Galactic Civilizations IV
Безвкусная, производная и бездушная 4X-стратегия, которая не может предложить ничего такого, чего бы мы еще не видели в этой области.
Скажу прямо: если бы я составлял рейтинг выдающихся космических 4X-игр последнего десятилетия, Galactic Civilizations IV оказалась бы в самом низу списка, даже позади Galactic Civilizations III. Это не катастрофа — как и предыдущие три игры Galactic Civilizations, это достойная, функциональная космическая 4X игра — но ее предшественники были выше, по крайней мере, на голову или две, прежде чем они истощались из-за отсутствия «икс-фактора», который действительно мог бы меня зацепить. Ни одна из них не сравнится с Endless Space 2, Stellaris или даже Master of Orion 2 1996 года, в каждой из которых было больше существенного разнообразия, чутья, полировки и творческой индивидуальности, чем в любой игре Galactic Civilizations.
Я надеялся, что четвертая итерация Galactic Civilizations наконец-то найдет и передаст ту искру, которую так долго искала серия. Но вместо этого она произвела на меня обратный эффект: после нескольких прохождений игры ее вопиющие проблемы дизайна и баланса стали до боли очевидны, и я беспокоюсь, что Stardock не сможет в ближайшее время вытащить игру из этого крушения и спасти горстку умных идей. Если звезды сойдутся, я смогу поиграть в Galactic Civilizations IV и не получить неприятного удовольствия, но она сделала так удручающе мало для того, чтобы соответствовать тем высотам, которых остальные представители жанра достигли с 2015 года, что я обычно жалею, что не играю в одну из них.
После нажатия кнопки новой игры вас встретит щедрый выбор красиво анимированных космических империй, как знакомых, так и оригинальных для франшизы. Среди человеческих и гуманоидных видов инопланетян есть достойный набор красочных и причудливых видов, среди которых на первый взгляд больше всего выделяются ужасающие фестронские жуки или буквально гигантские креветки-богомолы. Каждая раса обладает определенным набором характеристик, которые (предположительно) диктуют стиль игры, которому они соответствуют, но вы можете настроить ряд этих бонусов по своему вкусу. Также можно создать свою собственную империю полностью с нуля.
Настройку можно продолжить в деталях игры, где вы определите размер и свойства галактики. Во всех этих областях имеется приличный выбор опций, и Stardock достаточно любезна, чтобы подсказать вам спецификацию системы, когда вы начинаете увеличивать настройки до безумной степени (мои жалкие 16 Гб оперативной памяти и четыре ядра процессора составляли половину того, что предлагает карта размера «Галактика»).
Мне постоянно приходилось менять перспективу, чтобы получить основную информацию и выполнить все команды.
Помимо выбора пришельца/империи, самым важным краеугольным камнем в процессе настройки являются сектора. По умолчанию я играл с парой средних по размеру регионов, но вы можете увеличить их масштаб в соответствии с вашими желаниями по расплавлению процессора. Разбивая карту на сектора, Stardock заявляет о намерении уменьшить количество мертвого пространства и пустых плиток, которые мы видели между системами в предыдущих Galactic Civilizations. Это также призвано сдержать империи на небольшом игровом поле в начале игры, пока не будет исследовано несколько технологий. К сожалению, при существующем балансе она совершенно не справляется с обеими этими задачами, и не нужно делать слишком много ходов в новой кампании, чтобы понять, почему.
Перед вами сетка стартового сектора, в котором находится родная планета, верфь и несколько стартовых звездолетов. С первого взгляда бывает трудно определить, что именно у вас есть, поскольку значки и названия планет имеют тенденцию затушевывать корабли под ними. При небольшом уменьшении масштаба объекты превращаются в иконки, но при увеличении масштаба еще больше скрываются мелкие объекты. Мне постоянно приходилось менять перспективу, чтобы получить основную информацию и выполнить все команды. Почти каждый раз, когда я хотел развернуть корабли для исследования, мне приходилось увеличивать масштаб, чтобы щелкнуть корабль под баннером планеты, затем уменьшать масштаб, чтобы получить представление о расположении карты, и снова немного увеличивать масштаб, чтобы значки аномалий действительно появились.
Даже после того, как вы узнаете, что обозначают все эти значки и плитки и как их найти, это все равно оказывается непонятным и уродливым беспорядком, в котором нужно пытаться разобраться. Конечно, в любой игре 4X такого масштаба существует множество систем, за которыми нужно следить, но в Galactic Civilizations IV мне откровенно трудно было найти необходимую информацию для управления ими. Множество раз мне приходилось наводить курсор на дюжину или более всплывающих подсказок, чтобы разобраться в особенностях взаимодействия некоторых ресурсов и статистики. Я до сих пор не уверен, что здесь есть все, например, точное влияние навыков граждан, и даже после нескольких игр я все еще чувствовал себя так, как будто все делал наобум.
Справедливости ради следует отметить, что остальная часть начального опыта была гораздо более гладкой. Galactic Civilizations IV — это пошаговая стратегическая игра, поэтому у вас есть все необходимое время, чтобы обдумать свои ходы и разобраться в ситуации. Это включает в себя развертывание многочисленных флотов звездолетов, которые вы будете строить. Бой — это просто перемещение флота на одну плитку с другим флотом и наблюдение за результатами. Хотя у вас есть возможность посмотреть кинематографический вид битвы — что выглядит круто, но подвержено всевозможным проблемам с камерой и ошибкам отображения — повлиять на результат невозможно. Все, что вы можете делать, это создавать свои флоты и перемещать их по карте, надеясь, что ваш флот будет больше и мощнее, когда произойдет конфликт. Это нормально, поскольку это скорее стратегическая, чем тактическая игра, но, учитывая впечатляющий редактор кораблей, это кажется упущенной возможностью.
Справедливости ради стоит отметить, что остальной первоначальный опыт был гораздо более гладким.
Цветной шар, представляющий сферу влияния вашей империи, формируется путем строительства звездных баз и колонизации планет. Звездные базы можно строить где угодно, но они собирают минералы и вызывают эффекты реликвий-предвестников в своей сфере влияния, что делает тактическое размещение важным. На планетах, с другой стороны, можно строить колонии. Но большинство колоний будут не слишком впечатляющими, поскольку многие планеты не обладают достаточными ресурсами и пространством для полноценного развития.
В предыдущих играх Galactic Civilizations вам приходилось управлять каждым из этих миров по отдельности, независимо от их качества, и это становилось утомительным по мере роста вашей империи. Поэтому одна из новых особенностей Galactic Civilization IV, которая мне очень нравится, — это система Core World, которая призвана смягчить все это микроуправление. Вместо того чтобы заставлять вас вручную создавать каждый из них, неважные колонии будут передавать свои ресурсы и статистику в ближайший основной мир (с увеличением расстояния). Если мир-колония становится прибыльным или имеет стратегическое значение, вы можете установить губернатора и повысить его до уровня основного мира. Это упростит процесс, когда ваша империя станет огромной и распространится на множество секторов.
Тем не менее, это означает, что ранняя игра сводится к захвату галактических земель, что в той или иной степени характерно для большинства игр 4X, но здесь это особенно актуально. Если есть свободные ресурсы, плавучие реликвии или даже самая негостеприимная скала, на которой можно найти полезные ископаемые, вам лучше всего открыть на ней свой магазин. Потому что если вы этого не сделаете, то один из ваших противников ИИ обязательно это сделает.
Моя первая игра (за Сопротивление Терранов) шла достаточно прилично, но я быстро понял, насколько я уступаю в производстве и территории соседним империям Йор и Дренджин. Оказалось, что я слишком избирательно использовал свои корабли-колонии, в основном концентрируясь на захвате миров и регионов, которые я хотел впоследствии превратить в основные миры и полностью застроить. Всего через несколько ходов я обнаружил, что на всех остальных планетах в этой солнечной системе появились новые колонии Дренджинов, которых не волновало ничего, кроме того, что они захватили территорию.
Это подводит меня к главной проблеме: ИИ понятия не имеет, как определить приоритеты, какие планеты колонизировать, а какие — пустая трата времени. Компьютерные империи могут считать правильным решением захват каждого незанятого мира, который я не захватил, но почти все эти колонии просуществовали всего пару ходов, прежде чем стали принадлежать мне. Отчасти это происходило потому, что они оставались без защиты, но часто мне даже не приходилось стрелять! В мирное время эти совершенно новые колонии находились так глубоко в зоне влияния моей империи и далеко от их, что распад затрагивал 100% их ресурсов. Они буквально ничего не делали для себя, только затем устраивали культурные восстания, в результате которых они присоединялись к моей фракции. Так что это фактически сработало в мою пользу, а обратной стороной стало то, что это показало реальность того, что мои оппоненты понятия не имеют, что они делают.
Когда дело доходит до войны, контроль над территорией становится еще более раздражающим. Вы завоевываете мир, отправляя флот на орбиту, и через пару ходов — в зависимости от силы и размера колонии — планета переходит на сторону захватчика. Сама колония ничего не может сделать, чтобы остановить это, и только другие флоты могут перехватить и уничтожить осаждающие силы до того, как закончится счетчик ходов. Однако «флот» — это преувеличение, потому что для захвата неосновной планеты вам нужен всего один-единственный корабль. Это даже не обязательно должен быть специализированный линкор или транспорт, подойдет любой корабль. Ядерные миры, по крайней мере, требуют наземного вторжения с помощью транспорта и требуют больше времени для захвата, но по своей природе они немногочисленны.
Это означает, что каждый корабль, большой или маленький, представляет собой угрозу. Это приводит к тому, что войны превращаются в бесконечную игру в жмурки, в которой вы пытаетесь развернуть достаточное количество флотов и надеетесь, что у вас будет достаточно сенсорного покрытия, чтобы остановить каждый корабль, который не сможет пройти через вашу линию фронта. Конечно, это не так уж и важно, если им это удастся, ведь вы можете с легкостью устранить любой ущерб, нанесенный им вашим собственным кораблем. Это просто постоянная досада, и это означает, что вам предстоит огромное количество утомительного исследования по огромным секторам космоса, пока вся оппозиция не будет подавлена.
Еще одна идея, которая не оправдала себя, — сектора, которые в теории могут разбить галактическую карту, но на практике? Каждый сектор — это тысячи и тысячи фрагментов, которыми нужно управлять, даже на картах меньшего размера, так что проблема пустого пространства все еще актуальна.
А если война все же охватит несколько секторов, это означает, что останется лишь очень узкая воронка через которую может прибыть подкрепление. Это звучит так, как будто это может быть тактически интересно, но подпотоки между секторами нельзя блокировать, даже если вы разместите звездную базу на любой стороне потока, другие империи могут просто пролететь на своих флотах мимо вашей защиты, если захотят, и игра в крестики-нолики через галактические мили возобновится в полном объеме. Все ваши усилия по тактическому контролю над пространством сводятся к тому, что вы получаете обзор и плацдарм для начала собственной атаки — это хорошее начало, но из-за него вся концепция секторов становится бессмысленной. При таком огромном размере сетки для работы секторов в Galactic Civilizations IV нужно было что-то вроде гиперпланов из Stellaris или Endless Space, без них это просто больше пространства. Вместо того чтобы решить проблемы Galactic Civilizations III, Stardock только усилила их.
Дают ли секторы хоть немного времени в ранней игре, чтобы закрепиться, пока в вашу дверь не постучалось слишком много соперников? Не совсем! Технологии, позволяющие видеть сектора и путешествовать между ними, довольно низкоуровневые, поэтому их обычно несложно открыть. Выбор технологий происходит случайным образом из имеющихся, когда приходит время что-то исследовать, так что вам может не повезти… но вы можете перебросить выбор за счет небольшого штрафа к скорости исследования, так что отсутствие нужной технологии в нужный момент — лишь легкое неудобство. Более того, есть черта, с которой вы можете просто начать, чтобы иметь возможность использовать их в любом случае (которую Навигаторы получают бесплатно). В лучшем случае, это может сдержать ваших более невезучих противников в начальном захвате земель, но я искренне сомневаюсь, что вы сможете полностью воспользоваться этим, прежде чем в ваш сектор прибудут новые соперники.
Благодаря тому, как все сбалансировано, Galactic Civilizations IV непреднамеренно отбрасывает основной тактический выбор стратегических игр 4X в отношении построения империи: вы можете выбрать «строить широко», то есть разбросать множество колоний по огромным территориям, или «строить высоко», когда вы сосредотачиваете свои усилия на небольшом количестве сверхразвитых основных миров. Это решение приводит к появлению совершенно разных игровых стилей и увеличивает реиграбельность игры. Но в Galactic Civilizations IV «строить высоко» было невозможно. Неважно, насколько сильно вы управляете усилиями одного или двух основных миров, они не могут конкурировать с тем, что к ним добавляются потенциально десятки колоний. Невозможность установить блокпосты и реально удерживать свою территорию только усугубляет это разочарование.
На самом деле микроуправление своей империей может быть, по крайней мере, забавным процессом. Основные миры имеют собственную сетку, представляющую пространства, пригодные для строительства на их поверхности, и вы можете полностью спланировать строительство специализированных улучшений, чтобы максимально использовать поступающие ресурсы. Добавьте бонусы за смежность, бонусы за тайлы, а позже возможность терраформирования, чтобы получить доступ к большему количеству тайлов, и вы получите систему, которая доставила мне, пожалуй, больше всего удовольствия в Galactic Civilizations IV — это был один из единственных аспектов, который не оставлял ощущения пустоты или незавершенности. К слову, система граждан относится к тем, которые ощущаются пустотой. У каждого гражданина вашей империи есть имя и набор характеристик, и вы можете назначать им роли (например, рабочих, фермеров, ученых, артистов и т.д.), чтобы наилучшим образом использовать их сильные стороны. Но те незначительные бонусы, которые мне удалось выжать из них, не оправдали потраченного времени. Стоит позаботиться о том, чтобы ваши люди были довольны, так как рейтинг одобрения является плоским множителем вашего дохода от торговли и производства, но этого можно легко добиться без непосредственного взаимодействия с вашими нуждающимися гражданами. Это не Crusader Kings III, где есть всевозможные виньетки и развитие сюжета, чтобы граждане казались полноценными персонажами; ваши люди в Galactic Civilizations IV — это просто тонко замаскированные наборы цифр. К тому же, это неважно — когда я полностью игнорировал систему граждан, разница в показателях моей империи была ничтожной — так зачем было беспокоиться об этом?
Идеологии не менее плоские. Существует 14 различных идеологий, разделенных на семь пар «конфликтующих» убеждений, и по мере того, как случайные события происходят в ходе вашей кампании, ваш выбор может увеличить показатель идеологии вашей империи. Например, вы можете обнаружить на своей территории корабль-падальщик — решение торговать с ним может увеличить «Возможности», принуждение к сдаче груза — «Власть», а помощь в выполнении задания — «Сострадание». Время от времени вы будете получать очки культуры, которые затем можно приписать к доступному дереву идеологии, чтобы получить бонус. Теоретически, это должно позволить вам создать свою империю в соответствии с вашим игровым стилем и погрузиться в ролевую игру, которая обычно сопровождает игры 4X.
Galactic Civilizations IV, однако, не имеет ограничений на то, чтобы позволить вам брать качества из совершенно противоположных идеологий. Вы можете просто выбрать механическое преимущество по своему вкусу — и вам захочется это сделать, поскольку баланс (который, по словам Stardock, все еще настраивается по всем направлениям) дико непоследователен — и получить незначительный удар по одобрению, пойдя против желания нескольких ваших граждан. Все усугубляется тем, насколько плоскими и повторяющимися являются случайные события: большинство из них — это просто одно диалоговое окно с безвкусным описанием и одно и то же типовое изображение с тремя вариантами выбора. Здесь мало разнообразия, и я видел одни и те же события несколько раз в каждом прохождении игры.
Что меня действительно поразило во время этих событий, так это не их содержание, а то, насколько причудливыми или бессмысленными были некоторые результаты. Отключение жизнеобеспечения опасным инопланетянам в стазисе — это «Равенство», но разбудить их и дать им корабль-колонию для захвата нового мира не имеет никакой идеологической выгоды. Честно говоря, в описаниях всего, что связано с системой Идеологии, достаточно много странностей, и я убежден, что у сценаристов должны быть радикально разные представления о значении этих понятий.
Аналогичным образом, не похоже, что много мыслей или усилий было потрачено на развитие чувства индивидуальности или личной истории, чтобы действительно зацепить вас за любой конкретный ход. Сюжетные кампании предыдущих игр Galactic Civilizations исчезли в IV, но, честно говоря, это не большая потеря, поскольку они обычно были просто сокращенными версиями обычных, рандомизированных игр с чуть большим количеством изюминки. Тем не менее, Stardock утверждает, что Galactic Civilizations IV наполнена историей и сюжетными событиями в стандартном режиме, чтобы заменить их. Если только мы не считаем случайные сообщения от других империй, которые обеспечивают импровизированную свалку истории и единственный вариант «ОК», я не уверен, откуда это должно взяться. Ни одна вещь, с которой я столкнулся в многочисленных играх Galactic Civilizations IV, даже близко не похожа на историю или развитие Galactic Civilizations II и III, не говоря уже о расово-специфических историях Endless Space 2 или о богатстве случайных виньеток, которые может подкинуть вам Stellaris.
Кроме того, с каждой последующей игрой я находил все больше ошибок и странностей. Однако именно последнее прохождение игры показало, насколько многое в Galactic Civilizations IV работает не так, как задумано. Во всех предыдущих играх я замечал закономерность, когда Yor Singularity — раса роботов — казалось, доминировала на табло. Поэтому на этот раз я решил сыграть с ними, и вот тут-то все и разладилось.
Синтетические расы не развивают население обычным образом, вместо этого им приходится производить новое население в качестве строительного проекта. Для этого им нужен определенный ресурс, но он достаточно распространен, чтобы замедлить их развитие в ранней игре, пока они не найдут дополнительный источник и не начнут «снежный ком». Тогда, в обмен на этот труд, им не нужна еда. Это очень важно, потому что обычно инвестиции в производство приводят к увеличению загрязнения окружающей среды, что снижает рост производства пищи и, следовательно, замедляет рост населения. Но если еда бессмысленна, ничто не мешает мне вложить все силы в промышленность. Более того, граждане Йор игнорируют любые потери одобрения от высокого уровня загрязнения или от превышения лимита населения на планетах, поэтому мой рост опять же совершенно не сдерживается. Конечно, это недоработка в дизайне фракции, и она может быть (и, надеюсь, будет) исправлена и скорректирована, чтобы каждая игра не заканчивалась тем, что галактика склоняется перед своими новыми владыками-роботами. Но этот недостаток — лишь один из многих в Galactic Civilizations IV, и они настолько распространены, что баланс кажется более чем простым исправлением.
Вот еще один: Граждане Йор не имеют статистики ожиданий, что призвано еще больше сбалансировать рейтинг одобрения, когда вы размещаете их на удаленных звездных базах или в неблагополучных колониях. Поэтому я просто отправляю их захватывать все подряд, как я научился делать в предыдущих играх. Это незначительный и несущественный модификатор, не более того, и он заставлял граждан чувствовать себя еще менее достойными взаимодействия, чем они уже были.
Затем я столкнулся с первой конкурирующей империей в своем стартовом секторе. Дипломатия требует от вас исследования технологии универсального переводчика, которая становится доступной вскоре после первого контакта. После этого вы сможете вступать с ними в диалог, торговать ресурсами или технологиями, заключать договоры или союзы. Однако чаще всего мне трудно достичь условий, которые действительно стоили бы моего времени, даже если я обладаю значительной властью. В противном случае меня постоянно просят объявить войну тому, кто еще присутствует в галактике, потому что ИИ, похоже, так и не смог договориться. Будучи Йор, я просто решил упредить неудачные сделки, от которых я буду отказываться, и решил полностью игнорировать дипломатию.
Не успел я создать переводчик, чтобы начать их слушать, как мы уже были в состоянии войны и обстреливали колонии друг друга. Из-за огромного производственного преимущества, которое было у меня, они были быстро поглощены и перебиты. Это также привело к преимуществу в исследованиях, так как я мог быстро строить новые научные здания. Единственное дипломатическое сообщение, которое я получил от них, было о грани их полного подчинения. Что они сказали? Цитирую: «Мы очень устали воевать. Мы просим мира». Вот и все. Никаких умиротворяющих предложений или попыток сгладить ситуацию.
Поэтому я отклонил их просьбу, что привлекло мое внимание к тому факту, что в Galactic Civilizations IV также нет ничего похожего на системы Casus Belli или усталость от войны в Stellaris. При отсутствии затрат на производство космических кораблей, эти конфликты могут длиться вечно без каких-либо проблем или стимулов остановиться до достижения абсолютной победы.
В этот момент я решил включить еще одну новую функцию: Галактические вызовы. Выполнение этих тематических заданий — например, построить новое чудо первым или породить волны враждебных космических монстров, чтобы выжить — приносит вам престиж. Он необходим для получения главного условия победы и может позволить вам ускорить завершение игры, которая уже «выиграна», но в противном случае на полную зачистку могли бы уйти часы. Galactic Civilizations III иногда чувствовала себя так в поздней игре, так что это стоящее занятие.
Однако подавляющее большинство этих заданий представляют собой одно текстовое поле с кратким, упрощенным диалогом, а затем невероятно простую квестовую задачу. Учитывая, что многие из них якобы должны быть важными историческими моментами или определяющими достижениями, их написание и описания невероятно скудны. Напротив, достижение ранних вех, таких как строительство первой колонии или звездной базы, вознаграждает игрока коротким видеороликом, посвященным этому событию. Это кажется неправильным распределением ресурсов и внимания, и оставляет эти более значительные моменты и знаменательные особенности недожаренными. Кроме того, ничто не мешает вам выбрать сразу несколько, а некоторые из них довольно сильно дублируют друг друга.
Поэтому я активировал Эвервар, заставив каждую империю в галактике объявить войну всем остальным. Это звучит гораздо более впечатляюще, чем есть на самом деле; это не конечный Кризис из Stellaris, а просто переключатель, который нужно переключить в зависимости от того, как идут дела, чтобы ускорить завершение игры. Активация вызова дала мне еще одно безвкусное диалоговое окно об истощающихся галактических ресурсах, а затем таймер обратного отсчета, который я должен пережить, чтобы получить очки престижа. Я все равно собирался завоевать их всех, так что я мог бы получить вознаграждение за усилия и облегчить задачу, заставив их сражаться между собой до того, как я доберусь до них. А потом я начал прыгать через сектора в погоне за своей постоянной целью завоевания — только чтобы обнаружить, что границы секторов снова оказались совершенно неэффективными для того, чтобы остановить корабли-изгои, не позволяющие им создавать неудобства (даже колонизировать одну планету, которую я пропустил в сердце своей империи). Остался последний «крот».
Есть еще системы, которые я не описал здесь, например, Лидеры и Исполнительные приказы. Если бы они имели достаточное влияние, я бы, возможно, сделал это, но мне удавалось выигрывать игры, как используя их по назначению, так и просто игнорируя их. Опять же, разница в моем опыте между прохождениями игры была в лучшем случае незначительной. Даже не было смысла заниматься ими ради создания собственной тематической идентичности для игры. Казалось, ничто не могло изменить безвкусный, скучный опыт, который я получал. Все это было на обычной сложности, заметьте. Более высокие сложности могут заставить вас задействовать каждую систему, чтобы быть конкурентоспособным, но, учитывая, насколько незначительный эффект они оказывают в настоящее время, это только добавляет еще больше скуки в игру, которая мне уже наскучила.
Одной из систем, которую я попытался использовать, были типы оружия. Оружие разделено на три категории (лучи, ракеты и кинетика), каждая из которых имеет соответствующую систему защиты для противодействия. Но я быстро перестал беспокоиться об этом, когда понял, что это просто не имеет значения: то ли из-за проблем с балансом, то ли из-за ошибок, защитные системы, казалось, почти не влияли на результат даже в хрестоматийных ситуациях. Предсказания боев тоже не имели значения: я часто разрушал бои, в которых, как мне говорили, у меня не было шансов, и в то же время терпел поражение в тех боях, в которых, как утверждалось, я должен был одержать уверенную победу. Я подумал, что эти отклонения могли определяться хит-пойнтами или категориями размера корпуса, а не системами вооружения, но, несмотря на все мои попытки разобраться в этом, ничего определенного не выяснилось.
Окончательный гвоздь в крышку гроба для Galactic Civilizations IV был забит, когда я был на полпути к завоеванию второго сектора Йор. Оставалась еще только одна империя, представлявшая угрозу: ужасные Манти, которые столь же мало заботились о других видах и которые заставили большинство сдаться им, пока продолжался Эвервар. И все же, несмотря на мое абсолютно подавляющее превосходство, с гораздо большей инфраструктурой и космическим флотом, значительно более мощными технологиями… я был опасно близок к тому, чтобы проиграть битву в очках престижа этому противнику. Я значительно превосходил их во всех остальных категориях, кроме двух: у них было больше контролируемых секторов (благодаря капитуляции) и у них была дополнительная реликвия в пределах их контроля звездных баз, с которых они могли получать очки. Таким образом, у них было 82% пути к победе по очкам, по сравнению с моими 64%. Это кажется мне невероятно неправильным.
Стоит отметить, что в Galactic Civilizations IV меньше условий победы, чем в предыдущих играх серии Galactic Civilizations. Есть «Завоевание», которое требует уничтожения всех других империй; «Культура», которая требует, чтобы ваш сгусток влияния доминировал на большей части карты и при этом находился в мире со всеми; и есть «Престиж», который является победой по очкам, основанной на общей сумме статистики империи и дополнительно подкрепленной контролем секторов и очками, полученными за выполнение галактических заданий.
Короче говоря, нет никакого реального способа играть, не возвращаясь к захвату галактических земель, что, скорее всего, заставит вас вступить в военную игру. Победа Культуры может показаться лучшим способом мирного урегулирования, но границы очень быстро начинают оспариваться, что делает соседей недовольными, так что, попробовав этот способ, они в конце концов начнут воевать с вами.
Если вы хотите просто победить в Престиже, большинство очков вы получите за контроль над территорией и ресурсы, которые вы собираете. Предлагаемые галактические задания в основном ориентированы на войну, или же вы просто строите уникальные чудеса, которые можете произвести. Однако условие их открытия полностью зависит от того, сколько миров вы контролируете. Таким образом, все возвращается к захвату земель. Все, что не способствует этому, бессмысленно, или недоработано, или имеет проблемы с балансом и дизайном, описанные выше. В игре очень мало разнообразия от игры к игре, а оптовые особенности можно просто игнорировать без особых последствий.
Возможно, единственный аспект Galactic Civilizations IV, который действительно имеет уникальное выражение, — это конструктор кораблей. Из коробки большинство видов имеют свой собственный стиль полностью модульных и настраиваемых кораблей. Зайдя в редактор, вы можете свободно настраивать его характеристики и способности, но гораздо интереснее то, что вы можете полностью изменить его внешний вид по своему усмотрению. Хотите ли вы создавать корабли с нуля (и использовать любую защищенную интеллектуальную собственность по своему усмотрению) или просто изменить внешний вид крейсера, который вам не нравится, — для этого есть множество возможностей и инструментов. Есть даже обещание поддержки сообщества для доступа и загрузки кораблей, созданных игроками, но в обзорной сборке это было недоступно.
К сожалению, игра с этой системой была единственным случаем, когда я столкнулся с жестким сбоем на рабочем столе, потеряв тем самым всю работу, которую я вложил в создание TIE Defender. (Stardock заявляет, что знает о проблемах со стабильностью создателя кораблей и мультиплеера и исправит их при запуске игры). Набор инструментов здесь, конечно, обширен, но реально это специализированная функция для небольшого подмножества игроков.
Вердикт
После прохождения нескольких кампаний я не могу найти причин для возвращения в Galactic Civilizations IV. Те немногие новые идеи, которые она привносит в космический жанр 4X, оказываются плохо реализованными и в конечном итоге неинтересными. Такие многообещающие возможности, как сектора и галактические вызовы, остаются незавершенными. Каждый вариант и стиль игры неизбежно сливается в галактический захват земель, и без колоритного написания, чтобы поддержать его, утомительный характер этого и его война «как в песок» означают, что я, вероятно, забуду, что играл в Galactic Civilizations IV к концу года. Другие 4X-игры решали эти проблемы более эффективно, с большим талантом и самобытностью. В результате Galactic Civilizations IV кажется бесплодной, пустой и отчаянно нуждающейся в балансе и полировке — что, по правде говоря, Stardock имеет приличный опыт работы со своими играми после запуска. В своем нынешнем состоянии она не особенно хороша или плоха; она просто скучна, бездушна и не соответствует уровню других последних игр в своем стиле.
Игры
Нет игр для отображения
Valodar 2 года назад #
Отличная статья!